[MONSTER FANTASY] 狩りを村人に任せる新機軸ハンティングアクションの全貌とシステム深掘り

「MONSTER FANTASY」は、伝統的なハンティングアクションの緊張感と、奥深い村生活シミュレーションの自由度をかつてないレベルで融合させた野心的なアクションRPGだ。中国・成都を拠点とする九天遊(JOTOYO)が開発を手がける本作は、プレイヤーが自ら武器を振るうだけでなく、村のNPCと強固な協力関係を築くことで、独自のプレイスタイルを切り開ける点が大きな特徴となっている。戦闘一辺倒になりがちな狩りゲーの常識を覆し、生活を営むことそのものがキャラクターの強さに直結する新たな体験について、最新のインタビュー情報を交えながらその深層に迫る。

開発元 九天遊 (JOTOYO)
ジャンル ハンティングアクション×生活シム
プレイ形態 シングルプレイ(マルチプレイ要素あり)
想定プレイ時間 50時間以上(やり込み要素含む)
初期ボス体数 約50体

王道のJRPG精神と「生きた世界」が交差する独自の世界観

本作のストーリーは、勇者が世界を救うという伝統的かつ王道のJRPGスタイルを踏襲している。しかし、開発チームは単なるノスタルジーに留まらず、予測不可能なシナリオ展開や、プレイヤーの選択によってディテールが変化するNPCとの物語を仕込んでいる。本作のアートスタイルは非常にユニークで、リアルな光影表現を可能にする現実的な背景美術と、親しみやすいアニメ調のキャラクターデザインが融合しているのが特徴だ。

このハイブリッドなビジュアル設計には明確な意図がある。現実時間と同調するゲーム内サイクルにおいて、朝昼夜の移り変わりや天候の変化をドラマチックに表現するためには、写実的なライティングが不可欠だった。一方で、ゲームの間口を広げ、過度にハードコアな印象を与えないためにアニメ調のキャラクターが採用された。この対比が、「MONSTER FANTASY」が提供する西洋ファンタジーの世界にこれまでにない没入感を生み出している。

「MONSTER FANTASY」独自の村人委託システムと生活シムの融合

本作の最も破壊的なイノベーションは、戦闘を行わずに生活シミュレーションだけでゲームを進行できる「非戦闘プレイスタイル」の実現にある。プレイヤーは一介の鍛冶屋や開拓者として村に留まり、戦闘能力を持つNPCを雇用してモンスターの狩猟を依頼することができる。NPCたちは単に決まった台詞を繰り返す記号的な存在ではなく、時間帯によって自律的に行動し、プレイヤーとの好感度に応じて割引やプレゼントを提供する「生きている人間」として設計されている。

お気に入りのNPCを集めて自分だけの村をゼロから開拓するビルド要素もあり、最大10人の定員の中で誰と絆を深めるかはプレイヤーの自由だ。夜間しかプレイできないユーザーに向けて、村人に昼限定の素材回収を依頼するシステムや、ゲーム内の時間を調整する機能も用意されるなど、ユーザーエクスペリエンスに対する配慮は極めて手厚い。

部位破壊とクラスシナジーがもたらす本格的なアクション設計

生活シミュレーションの要素が強調される一方で、アクションパートも極めて本格的だ。初期リリース時には4から5種類のクラスが実装される予定で、西洋ファンタジーならではの「魔法使い」も登場する。各クラスは単独で全てのボスを攻略可能だが、マルチプレイにおいてはスキル間のシナジーによって戦闘を有利に進められる。

特に「MONSTER FANTASY」において注目すべきは、ボスの生態系(エコシステム)にまで踏み込んだ本格的な部位破壊システムだ。例えば、頑丈な装甲を持つ甲虫類のボスは、装甲を破壊することで弱点が露出し、行動パターンが劇的に変化する。しかし、ボスが地中に潜ることで装甲を再生させるといった動的な挙動も実装されており、一筋縄ではいかない緊張感ある狩猟が楽しめる。装備は「プレイヤーによる自作」が基本であり、素材の組み合わせによって無限のビルドが構築できる点もハクスラ好きにはたまらない仕様だ。

狩りゲーの労働化からプレイヤーを解放する「MONSTER FANTASY」の合理性
従来のハンティングアクションにおいて、素材集めのための周回は避けて通れない労働になりがちだった。しかし本作は、村人に狩りを委託するという生活シムの文脈を取り入れることで、このジレンマを美しく解決している。戦闘アクションとしての手応えを担保しつつ、プレイヤーのライフスタイルに合わせた時間調整機能や非戦闘プレイを許容する設計は、現代の多様なゲーマーに対する最適解と言えるだろう。

最終コンパス指数: 8.8 / 10

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